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3.1 Classes do Caminho Espiritual

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Mensagem por Admin Seg Abr 06, 2020 12:43 am

Caminho Espiritual

3.1 Classes do Caminho Espiritual FrePcmK

As classes do Caminho Espiritual são diretamente conectadas ao poder dos deuses ou entidades. Como uma forma de troca mútua, os deuses que habitam Gehenna (o Plano Espiritual) emprestam parte de sua energia ao seus seguidores para que estes espalhem sua vontade e sua doutrina na Haled (o Plano Material). Nos outros caminhos ainda há a possibilidade desta troca, mas no Espiritual, este é o foco, sua maior característica.

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Mensagem por Admin Seg Abr 06, 2020 2:44 am


Acólito


O Acólito é um iniciado a uma ordem religiosa ou ao culto de algum deus ou entidade. Ele é, no geral, um aprendiz de sacerdote, um receptáculo de fé e vontade do deus que segue. Ele recebe suas magias por meio de sua devoção, ao mesmo tempo que desenvolve seu conhecimento físico para proteger e espalhar a palavra de sua divindade.
Armas e armaduras: Um Acólito pode usar qualquer tipo de escudo ou armadura. Relutante em usar armas que derramem sangue ou que mutilem seus inimigos, um Acólito não usa armas de corte, limitando-se a maças, manguais, cajados, martelos, dentre outras (a não ser que seu deus ou entidade seja voltado à sanguinolência, carnificina e morte).
Itens mágicos: Um Acólito é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam do mesmo alinhamento de seu deus (Acólitos que servem deuses neutros só podem usar itens mágicos neutros).
Pontos de Vida: um Acólito começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. CON) por
nível seguinte.
Pontos de Perícia: 2.
Perícias de Classe: Conhecimento, Cura, Diplomacia, Identificar Magia, Intuição, Ofício.

Habilidades da Classe

Divindade: você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades são descritas em "6. Panteão, Entidades e Criaturas Louváveis". Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter.

Canalizar Energia Negativa/Positiva: o Acólito pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme seu alinhamento) com alcance de até 9m a partir de você. Acólitos de alinhamento bondoso canalizam energia positiva, Acólitos de alinhamento maligna canalizam energia negativa. Acólitos de alinhamento neutro (puro) devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam. Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. Quando canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - deve haver a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também à escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada nível impar seguinte, até o nível 5. Criaturas que sofrem dano têm direito a uma Jogada de Proteção cuja Classe de Dificuldade (CD) vai ser 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Magias: Acólitos podem lançar apenas Magias Divinas, ou seja, magias concedidas pelo deus ou entidade que adora. No 1º Nível, o Acólito conhece 4 magias divinas do 1º Círculo, e também um número de magias de 2º Círculo igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você aprende duas novas magias do 1º ou 2º Círculo

Pontos de Magia: o Acólito tem um número de Pontos de Magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM, até o Nível 5.

Bônus Base de Ataque do Acólito e do Clérigo:


Evolução: Clérigo


O Clérigo é o líder espiritual de um grupo de aventureiros. Dedicado a servir a um deus, o Clérigo toma os dogmas desse deus como guia para as suas decisões. É através dessa devoção que o Clérigo recebe suas magias, tão importantes para seguir pregando a palavra de seu deus. O Clérigo, além de ser um protetor e guia espiritual, é um forte combatente.

De Acólito para Clérigo: a partir do Nível 5 o personagem Acólito pode se tornar um Clérigo se realizar o Role-play de Evolução descrito no tópico de Role-plays.

Habilidades da Classe

Além das Habilidades herdadas da classe Acólito, o Clérigo pode:
Canalizar Energia Negativa/Positiva: Neste nível, o Acólito teria 3d6 de quantidade de dano nesta habilidade. Agora, há um aumento na quantidade de dano dada por essa habilidade. O dado de dano será 1d8, alterando os anteriores para 3d8. Assim o Clérigo possui 3d8 de dano ao Canalizar Energia, mais 1d8 a cada nível impar seguinte, até o nível 20 (7º, 9º, 11º, 13º, 15º, 17º e 19º Nível).

Magias: a partir do Nível 5 até o Nível 17 o Clérigo pode aprender magias de um novo Círculo (Nível 5 = 3º Círculo, Nível 7 = 4º Círculo, assim por diante). Cada vez que avança de Nível pode aprender duas magias de qualquer Círculo que possua conhecimento (um Clérigo Nível 7 pode aprender uma magia do 4º Círculo e outra no 3° Círculo, ou duas do 4º Círculo, etc).

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Mensagem por Admin Seg Abr 06, 2020 9:43 pm


Pacificador


O Pacificador se assemelha e muito com um simples guerreiro, entretanto, sua fé é sua força motriz e é isso o que diferencia ambos. Além disso, o Pacificador pode apenas ser Leal e Bom, sem exceção. Ele segue o que seu deus ou entidade impõe, sendo seu soldado, sendo um peão no jogo dos deuses. Sua origem é incerta. O Pacificador pode ter sido doutrinado desde criança a se tornar um defensor da vontade de seu deus, como também pode ter sido contactado pelo mesmo em algum momento de sua vida - ou, ainda, ter descoberto a existência da entidade durante sua jornada. Seja qual for, a vontade da divindade é a vontade absoluta; o que mais importa na vida de um Pacificador é a luta contra o mal.

Alinhamento: somente personagens com o alinhamento Leal e Bom podem ser Pacificadores.
Itens mágicos: um Pacificador é capaz de usar todos os tipos de itens mágicos, como anéis, varinhas e pergaminhos de magias divinas, desde que esses itens sejam de alinhamento Leal e Bom.
Pontos de Vida: um Pacificador começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Perícia: 2.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Dcs), Percepção (Sab), Ofício (Int)

Habilidades da Classe

Divindade: você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades são descritas em "6. Panteão, Entidades e Criaturas Louváveis". Sua divindade determina quais poderes concedidos você pode ter, mas atenção: Pacificadores e Paladinos só seguem divindades de alinhamento Leal e Bom.

Destruir o Mal: o Pacificador pode invocar seus poderes divinos para desferir um golpe destruidor. Como uma ação livre, anuncia o uso desta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo é Maligno, o Pacificador soma seu bônus de Carisma à jogada de araque, e seu nível de Pacificador ao dano. Contra um alvo não Maligno, a habilidade não tem efeito, mas você gasta um uso diário mesmo assim. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

Cura pelas Mãos: no 2° nível, o Pacificador recebe a habilidade de curar 1d8+ 1 pontos de vida com um toque e uma ação padrão. No 6° nível, e a cada quatro níveis seguintes, esse valor aumenta em 1d8+ 1. Esta habilidade também pode causar dano a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Graça Divina: no 4° nível, o Pacificador soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência.

Aura de Coragem: no 5° nível, o Pacificador se torna imune a medo. Além disso, todos seus aliados a até 3m recebem +4 em Jogadas de Proteção contra medo.

Bônus Base de Ataque do Pacificador e do Paladino:


Evolução: Paladino


Após um longo treinamento e avaliação de seu deus, o Pacificador se torna um Paladino.
Paladinos são guerreiros sagrados, que recebem poderes de divindades benignas e lutam na linha de frente contra a maldade do mundo. Enquanto o Clérigo é um servo dos deuses, o Paladino é um soldado dos deuses - um guerreiro santo, guiado por nobres ideais de lei e ordem. Em suas armaduras brilhantes, brandindo espadas sagradas e emanando luz divina, Paladinos são a encarnação da esperança, honra e justiça.
O poder do Paladino é grande, mas seu código de conduta também é severo, rejeitando qualquer corrupção. Paladinos não se aliam ao mal, não toleram o mal eles lutam para levar o mal à redenção. E quando isso mostra ser impossível, destroem o mal.
O verdadeiro Paladino não é estúpido ou intolerante. Não se apega a "bondade" baseada em preconceito e violência, nem é cego para a dura realidade do mundo. Como campeão do bem, o Paladino é justo, mas compreensivo. Inflexível. mas racional. E, apesar de incorruptível, não demanda a mesma perfeição de outros - ele lidera pelo exemplo, não por exigências.
Todo Paladino adota um código de conduta. Isso em geral envolve não mentir, não praticar qualquer ato ilegal, demonstrar piedade, praticar caridade, não recusar um pedido de ajuda, etc. Alguns Paladinos fazem votos ainda mais rígidos - como castidade, celibato, pobreza, silêncio e outros.

De Pacificador para Paladino: a partir do Nível 5 o personagem Pacificador pode se tornar um Paladino se realizar o Role-play de Evolução descrito no tópico de Role-plays. A partir de então, ele recebe um Código de Conduta, descrito abaixo, e as demais habilidades.

Habilidades da Classe

Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência*.

Detectar o Mal: o Paladino pode lançar a magia detectar o mal à vontade.

Saúde Divina: no 6° nível, o Paladino se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições).

Canalizar Energia Positiva: a partir do 7° nível, o Paladino pode emanar uma onda de energia positiva que alcança até 9m a partir dele. Pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortos-vivos, à escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a uma Jogada de Proteção (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Arma da Fé: a partir do 8° nível, os ataques corpo-a-corpo do Paladino são considerados armas mágicas e bondosas para causar dano a criaturas com redução de dano.

Armadura da Fé: no 9° nível, o Paladino recebe +2 em sua Classe de Armadura.

Poder Sagrado: a partir do 13° nível, o Paladino pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Ele recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante dois turnos. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Campeão do Bem: a partir do 17° nível, o Paladino pode usar sua energia divina para se tornar praticamente invencível em batalha. Ele recebe redução de dano 20 durante três turnos. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Remover Maldição: no 20° nível, o Paladino pode remover uma maldição. Ele contacta diretamente seu deus ou entidade e, através de um Role-play, o Paladino pode remover uma maldição em si ou a outrem, com uma condição aleatória imposta pelo deus (nada é de graça). Essa habilidade pode ser utilizada apenas uma vez na vida do Paladino.

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Mensagem por Admin Seg Abr 06, 2020 11:30 pm


Monge


Treinados em técnicas secretas de combate desarmado, ou usando armas exóticas, estes artistas marciais aperfeiçoam-se durante anos em mosteiros antes de sair pelo mundo para viver aventuras, promover a justiça e aprimorar ainda mais suas habilidades. O monge típico não confia em bens materiais. Alguns usam roupas simples, pouco mais do que farrapos, enquanto outros vestem cores vivas e espalhafatosas. Mas nenhum deles usa armaduras pesadas - mestres das esquivas e acrobacias, são alvos muito difíceis.
Monges cultivam o corpo, a mente e a alma à perfeição, tornando-se resistentes a magias e feitos nocivos. Eles promovem a ordem acima de tudo: disciplinados ao extremo, expulsam distrações e pensamentos caóticos com meditação. Todo monge é severo e rigoroso, especialmente consigo mesmo.
O Monge faz parte do Caminho Espiritual por um simples motivo: desde seu exílio para treinamento nos mosteiros, ele entrega sua vida ao seu deus que, em contra-partida, baseado em todo treinamento físico, empresta sua energia divina ao Monge, que se torna cada vez mais poderoso.
Alinhamento: Todos os monges são Leais; a disciplina necessária para adquirir seus poderes exige esse tipo de conduta. Os monges mais frios e distantes do mundo são Neutros. Monges bondosos usam sua força para ajudar os necessitados, enquanto os malignos dominam os fracos.
Armaduras e Itens mágicos: monges podem usar qualquer tipo de item mágico, porém, não pode usar nenhuma armadura pesada, caso contrário a penalidade em Destreza será dobrada.
Pontos de Vida: um Monge começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Perícia: 4.
Perícias de Classe:  Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Concentração (Sab), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidar (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Vigor (Con).

Habilidades da Classe

Dano Desarmado: No 1º Nível, o dano do Monge para quando efetuar um ataque desarmado aumenta para 1d6 (qualquer outra classe o padrão é 1d3). No Nível 5 se torna 1d8. No 8º Nível se torna 1d10. No 12º Nível se torna 2d8, no 16º se torna 3d8 e no 20º Nível se torna 3d10.

Rajada de Golpes: No 1º Nível, quando ataca desarmado ou com armas de monge (bordão, nunchaku, sai, shuriken, chakran), o Monge pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -2.*

Sexto Sentido: o Monge soma seu bônus de Sabedoria à classe de armadura. No 5° nível, e a cada cinco níveis seguintes, também recebe + 1 na CA.

Evasão: a partir do 2° nível, quando sofre um ataque que permite uma Jogada de Proteção utilizando Destreza para reduzir o dano à metade, o Monge não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Mas se falhar na Jogada de Proteção recebe o dano normalmente*.

Movimento Rápido: no 3º nível, o deslocamento do Monge aumenta em +3m. A cada três níveis seguintes, aumenta em +3m.

Ataque Chi: a partir do 4° nível, os ataques desarmados do Monge são considerados armas mágicas contra alvos com redução de dano cujo alinhamento for contrário ao do deus ou entidade que o Monge segue.

Movimento Ágil: no 5° nível, o Monge recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9° nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.

Integridade Corporal: a partir do 7º nível o monge pode se concentrar para curar seus ferimentos. Ele pode curar um total de pontos de vida igual a seu bônus de Sabedoria (mínimo 1) vezes seu nível. Por exemplo, um monge de 10° nível com Sabedoria 16 (bônus de +3) pode curar até 30 pontos de vida. Usar esta habilidade é uma ação completa, e ela pode ser usada uma vez por dia.

Evasão Aprimorada: a partir do 9° nível, quando sofre um ataque que permite uma Jogada de Proteção utilizando Destreza para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*

Corpo de Diamante: no 10° nível, o Monge se torna imune a todas as doenças e venenos.

Rajada de Golpes Aprimorada: a partir do 11" nível, o monge não sofre mais a penalidade normal de -2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes.

Alma de Diamante: no 13° nível, o Monge recebe +4 em Jogadas de Proteção contra magias.

Mão Vibrante: no 14º nível o Monge domina a técnica da mão vibrante, que permite matar com um simples toque. Ele deve fazer um ataque desarmado. Se acertar ele não causa dano, mas o alvo deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção de Constituição com Classe de Dificuldade (CD) = 10 + metade do seu nível + modificador de Sabedoria, ou morrerá. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a esta habilidade.

Corpo Atemporal: a partir do 16° nível, o Monge não sofre mais penalidades por envelhecimento (descrito em Características Gerais do Personagem) e torna-se imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Entretanto, Monge, você deve estar atento: você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.

Idiomas do Sol e da Lua: a partir do 17° nível, o Monge pode se comunicar com qualquer criatura inteligente (3 de Int ou mais).

Corpo Vazio: a partir do 19° nível o Monge pode assumir um estado etéreo, como a magia forma etérea. Usar esta habilidade é uma ação livre. Você pode permanecer na forma etérea durante até um minuto por dia.

Autoperfeição: no 20" nível, o Monge consegue alinhar corpo e espírito. Ele recebe redução de dano 5, e também é automaticamente bem-sucedido em todas as Jogadas de Proteção. Ele ainda é afetado por efeitos que não permitem Jogadas de Proteção.

*Todas estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; o Monge não pode usá-las se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.

Bônus Base de Ataque do Monge e do Monge Bêbado:


Evolução: Mestre Bêbado


O que é o Mestre Bêbado? O título vem de um estilo antigo de artes marciais chamado “O Macaco Bêbado”, criado pelo Deus-Macaco, um dos principais no Império de Jade, onde os movimentos do praticante são muito relaxados e parecem engraçados, como se ele estivesse bêbado (e está). Ao mesmo tempo, ele está perfeitamente consciente de cada movimento e enraizado no momento presente.
Ser um Mestre Bêbado é ser espiritual, autoconsciente e fundamentado, ainda que com riscos e risos, autêntico e adepto da natureza em todos os seus aspectos. Ele aceita as coisas como elas são.
O objeto do Mestre Bêbado é, de certa forma, a ilusão que seu adversário tem em relação à fragilidade de seu estado quando, na verdade, o goró lhe dá uma vantagem física e espiritual superior.

De Monge para Mestre Bêbado: ao atingir o Nível 5, um Monge pode se tornar um Mestre Bêbado. Porém, apenas os Monges do Império de Jade podem se tornar Mestres Bêbados, visto que este é um conhecimento exclusivo daquela região.

Habilidades da Classe

Mestre e Monge: O Mestre Bêbado também recebe as habilidades da classe Monge. Considera-se que ele possuirá, a partir do Nível 5, tanto as novas habilidades quanto as habilidades que o Monge adquiri, pois, no fim das contas, ele também é um Monge.

Combustível: a partir do Nível 5, o Mestre Bêbado deve carregar sempre um recipiente cheio de alguma bebida forte de sua escolha. Deste, ele toma os “goles” necessários para certas habilidades dessa classe. Um recipiente comportar 5 goles. Ele pode levar apenas um recipiente, visto que carregar mais do que isto pode prejudicar seus movimentos.

Lógica Alcoólica a partir do Nível , no início de cada rodada, se der um gole em sua bebida, o Mestre Bêbado deve rolar 1d6 para determinar o bônus que terá durante a rodada. No 10° nível, os bônus por esta habilidade são dobrados. No 20° nível, ele pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo dois bônus. Os resultados são:
1. Nenhum bônus.
2. +2 em jogadas de ataque.
3. +2 em jogadas de dano.
4. 10 PV temporários.
5. +2 em CA.
6. +3 em testes de resistência.

Bebida Revigorante: a partir do Nível 7, o Mestre pode tomar um gole como uma ação padrão e recuperar uma quantidade de PV igual a 1d6 + seu nível. A partir do Nível 10, como alternativa, ele pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto (reduza para fatigado), fadigado ou lento.

Luta Ridícula no 10º Nível, no início de cada turno, o Mestre Bêbado pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Percepção dele) como uma reação. Caso o Mestre seja bem-sucedido, o inimigo o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra o Mestre durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, magia, carga de item mágico, etc. O Mestre só pode usar esta habilidade uma vez por oponente por combate. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 5 ou mais).

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