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9. Combate

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Mensagem por Admin Seg Mar 30, 2020 11:09 pm


Sistema de Combate

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Como Funciona o Combate?

O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.
Um combate obedece os seguintes passos:

  • Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa.
  • Passo 2: o mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada, e está desprevenido.
  • Passo 3: todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada).
  • Passo 4: quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.


Jogada de Ataque

Basicamente, para atacar, você joga um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e causa dano. Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu bônus de ataque à distância é igual seu bônus base de ataque + modificador de Destreza.

Jogada de ataque corpo-a-corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força.
Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza.

Por exemplo, um ladrão de 5º nível (bônus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e a distância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância.
Pode haver ainda outros modificadores, oferecidos por bônus raciais, talentos (como Foco em Arma), magias, armas mágicas e outras considerações.

Acertos e erros automáticos

Se o resultado do d20 é 1, sempre é um erro.
Se o resultado do d20 é 20, sempre é um acerto, não importando seu bônus de ataque ou classe de armadura do alvo. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico.

Dano

Se você acerta um ataque, ele causa dano, diminuindo os Pontos de Vida do inimigo. Mesmo que ele possua reduções, o dano mínimo é 1.
O tipo de dano depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. Cada arma tem sua descrição que mostra que tipo de dano ela dá.

Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nível do atacante + modificador de Força do atacante.
Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nível do atacante.

Aqui também pode haver outros modificadores, oferecidos por talentos (com Especialização em Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
Então um personagem de 5º nível, com Força 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3 pelo modificador de Força).

Acertos Críticos

Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro. Toda arma tem o campo "Crítico", que é sua margem de ameaça (geralmente 20, 19-20, ou 18-20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Ao fazer sua jogada de ataque, quando você rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e o ataque acerta, é um acerto crítico. Um acerto crítico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multiplicador da arma.
Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, causa dano dobrado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, modificador de Força, o talento Especialização em Arma, etc.) são multiplicados. Dados extras (como os da habilidade ataque furtivo), entretanto, não são.

Classe de Armadura

A classe de armadura representa a dificuldade de acertar o alvo. Esse é o número-alvo que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido.

Classe de Armadura: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo.

Por exemplo, um personagem de 5º nível com Destreza 12 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1 por modificador de Destreza). Se estiver vestindo uma cota de malha (bônus de armadura +5) e usando um escudo pesado (bônus de escudo +2), sua CA aumenta para 20.

Jogadas de Proteção

Alguns tipos de ataque não são realizados contra a classe de armadura do alvo, porque não envolvem um golpe direto: uma baforada flamejante de dragão, o veneno de um otyugh, uma armadilha de alçapão e a maioria das magias. Em geral estes ataques não precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.
Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. Quando você faz uma Jogada de Proteção, essa CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos, conforme o caso.

Jogadas de Proteção: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de atributo.

Bônus por raça, classe, talentos, magia e itens mágicos também podem afetar esse teste.
Usa-se o modificador de Constituição para resistir a ataques que afetam a sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças.
Usa-se o modificador de Destreza para medir sua capacidade de esquiva contra ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas.
Usa-se o modificador de Sabedoria para medir sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais.

Sucessos e falhas automáticas

Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) nas Jogadas de Proteção sempre é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso, não importa seu bônus ou a classe de dificuldade do ataque.

Iniciativa

Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro.

Teste de Iniciativa

No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem de mantém igual durante todo o combate.
Quando dois participantes têm os resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior modificador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro.

Entrando na batalha

Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.

Surpresa

Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece!

Percebendo os inimigos

O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma Classe de Dificuldade, ou resistidos contra os testes de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).

A Rodada de Combate

Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações.
Pense em "rodada" como se fosse uma medida de tempo, como "mês": o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.

Tipos de Ações

A cada rodada, no seu turno, você pode fazer:
  • Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa).
  • Duas ações de movimento.
  • Uma ação completa.
  • Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.


Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.

Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento.

Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.

Ação Livre: Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o mito da criação leva várias rodadas!

Reação: Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente, voluntária, executada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um orc escondido atrás das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de um explosão, são exemplos de reações.

Ações Padrão:

Ações de Movimento:

Ações Completas:

Ações Livres:

Ferimentos e Morte

Sempre que um personagem recebe dano — golpeado pelo machado de um assaltante gnoll, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha kobold —, ele perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.

Perda de Pontos de Vida

O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos de vida cheguem a 0 ou menos.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer.
Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer magia ou efeito de que cure pelo menos 1 PV. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente.
Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vivo com -14 PV, mas morre quando chega em -15 PV.
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples construir um novo personagem para continuar jogando!

Cura

Há alguns tipos de cura:
Cura natural: Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 pontos de vida com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
Cura mágica: Certas habilidades, magias e itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O efeito normalmente é instantâneo.

Condições Especiais

Camuflagem: Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não. Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%. Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro (anões) ignoram camuflagem total por escuridão.
Cobertura: Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos. Cobertura fornece +4 na classe de armadura. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo, atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.
Flanquear: Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.

Condições Especiais:

Tamanho

A maior parte dos personagens jogadores é de tamanho Médio, e alguns poucos são Pequenos. No entanto, existem criaturas ainda menores, como fadas; ou bem maiores, como dragões.
Assim como raças Pequenas sofrem ajustes em suas jogadas de ataque, CA e Furtividade, o mesmo vale para seres de outros tamanhos — é mais fácil acertar ou perceber um gigante do que um inseto!
Criaturas de tamanho Grande ou maior também usam regras um pouco diferentes. Elas têm alcance natural superior a 1,5m, sendo capazes de fazer ataques corpo-a-corpo contra alvos mais distantes. Se você usa ataques de oportunidade, criaturas com mais alcance também tem área de ameaça maior; uma criatura Enorme pode atacar corpo-a-corpo criaturas a até 4,5m de distância.

Tamanhos:

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