9. Combate
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9. Combate
Sistema de Combate
Como Funciona o Combate?
O combate acontece em uma série de rodadas. Uma rodada é o tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combate tenham seu turno. Um turno é o tempo que cada personagem tem para agir.Um combate obedece os seguintes passos:
- Passo 1: cada personagem faz um teste de Iniciativa.
- Passo 2: o mestre determina quais personagens estão cientes de seus inimigos. Aqueles que não percebem a presença de inimigos começam o combate surpreendidos. Um personagem surpreendido não age na primeira rodada, e está desprevenido.
- Passo 3: todos os personagens têm seu turno na ordem da Iniciativa (com exceção daqueles que estiverem surpreendidos, que não agem na primeira rodada).
- Passo 4: quando todos os personagens tiverem seu turno, a rodada termina. Uma outra rodada se inicia, com todos os personagens agindo novamente, na mesma ordem. Mesmo aqueles que estavam surpresos agora podem agir.
Jogada de Ataque
Basicamente, para atacar, você joga um d20 e soma seu bônus de ataque. Se o resultado é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você acerta e causa dano. Seu bônus de ataque corpo-a-corpo é igual ao seu bônus base de ataque + modificador de Força; seu bônus de ataque à distância é igual seu bônus base de ataque + modificador de Destreza.Jogada de ataque corpo-a-corpo: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Força.
Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza.
Jogada de ataque à distância: 1d20 + bônus base de ataque + modificador de Destreza.
Por exemplo, um ladrão de 5º nível (bônus base de ataque +3) com Força 12 (+1) e Destreza 16 (+3) tem bônus de ataque corpo-a-corpo +4 e a distância +6. Ele rolará 1d20 e somará 4 ao resultado para atacar corpo-a-corpo, ou 6 para atacar à distância.
Pode haver ainda outros modificadores, oferecidos por bônus raciais, talentos (como Foco em Arma), magias, armas mágicas e outras considerações.
Acertos e erros automáticos
Se o resultado do d20 é 1, sempre é um erro.Se o resultado do d20 é 20, sempre é um acerto, não importando seu bônus de ataque ou classe de armadura do alvo. Um 20 natural também pode ser um acerto crítico.
Dano
Se você acerta um ataque, ele causa dano, diminuindo os Pontos de Vida do inimigo. Mesmo que ele possua reduções, o dano mínimo é 1.O tipo de dano depende da arma ou ataque utilizado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 2d6 para uma espada grande. Cada arma tem sua descrição que mostra que tipo de dano ela dá.
Dano com arma de corpo-a-corpo ou de arremesso: dano da arma + metade do nível do atacante + modificador de Força do atacante.
Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nível do atacante.
Dano com arma de disparo: dano da arma + metade do nível do atacante.
Aqui também pode haver outros modificadores, oferecidos por talentos (com Especialização em Arma), magias, armas mágicas e outras condições.
Então um personagem de 5º nível, com Força 16 e usando uma espada longa causa 1d8+5 pontos de dano (1d8 da espada longa, +2 por metade do nível, +3 pelo modificador de Força).
Acertos Críticos
Um acerto crítico acontece quando um ataque é excepcionalmente certeiro. Toda arma tem o campo "Crítico", que é sua margem de ameaça (geralmente 20, 19-20, ou 18-20) e um multiplicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Ao fazer sua jogada de ataque, quando você rola um valor dentro da margem de ameaça da arma e o ataque acerta, é um acerto crítico. Um acerto crítico multiplica o dano do ataque por 2, 3 ou 4, conforme o multiplicador da arma.Por exemplo: se você ataca com uma espada longa (margem 19-20, multiplicador x2), rola 19 ou 20 na jogada de ataque e acerta, causa dano dobrado. Todos os bônus de dano (bônus por nível, modificador de Força, o talento Especialização em Arma, etc.) são multiplicados. Dados extras (como os da habilidade ataque furtivo), entretanto, não são.
Classe de Armadura
A classe de armadura representa a dificuldade de acertar o alvo. Esse é o número-alvo que o atacante precisa obter em sua jogada de ataque para ser bem-sucedido.Classe de Armadura: 10 + metade do nível do personagem + modificador de Destreza + bônus de armadura e escudo.
Por exemplo, um personagem de 5º nível com Destreza 12 tem CA 13 (10 +2 por metade do nível +1 por modificador de Destreza). Se estiver vestindo uma cota de malha (bônus de armadura +5) e usando um escudo pesado (bônus de escudo +2), sua CA aumenta para 20.
Jogadas de Proteção
Alguns tipos de ataque não são realizados contra a classe de armadura do alvo, porque não envolvem um golpe direto: uma baforada flamejante de dragão, o veneno de um otyugh, uma armadilha de alçapão e a maioria das magias. Em geral estes ataques não precisam de jogadas para acertar — mas o alvo tem direito a um teste para reduzir ou evitar o efeito.Cada ataque tem sua classe de dificuldade para resistir. Quando você faz uma Jogada de Proteção, essa CD é seu número-alvo: se conseguir um resultado igual ou maior, você consegue evitar ou reduzir seus efeitos, conforme o caso.
Jogadas de Proteção: 1d20 + metade do nível do personagem + modificador de atributo.
Bônus por raça, classe, talentos, magia e itens mágicos também podem afetar esse teste.
Usa-se o modificador de Constituição para resistir a ataques que afetam a sua saúde ou vitalidade, como venenos e doenças.
Usa-se o modificador de Destreza para medir sua capacidade de esquiva contra ataques de área, como jatos, explosões ou certas armadilhas.
Usa-se o modificador de Sabedoria para medir sua capacidade de concentração e resistência a ataques mentais.
Sucessos e falhas automáticas
Um 1 natural (o resultado do d20 é 1) nas Jogadas de Proteção sempre é uma falha. Um 20 natural (o resultado do d20 é 20) é um sucesso, não importa seu bônus ou a classe de dificuldade do ataque.Iniciativa
Em cada rodada, todo personagem tem sua vez, sua chance de agir. Este é seu turno. A Iniciativa determina quais personagens recebem seus turnos primeiro.Teste de Iniciativa
No início de um combate, cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem. O mestre faz testes de Iniciativa para os inimigos. Aqueles com os resultados mais altos agem primeiro. Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a ordem de mantém igual durante todo o combate.Quando dois participantes têm os resultados iguais em seus testes de Iniciativa, aquele com o maior bônus de Iniciativa age primeiro. Em caso de empate, aquele com maior modificador de Destreza age primeiro. Se mesmo assim o empate persistir, eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si, para decidir quem age primeiro.
Entrando na batalha
Se um personagem entra na batalha depois que ela começou, faz um teste de Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada seguinte.Surpresa
Quando o combate começa, se você não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido. E se nenhum lado percebe o outro... Bem, nenhum combate acontece!Percebendo os inimigos
O mestre determina quem está ciente de seus inimigos no começo do combate. Em geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção contra uma Classe de Dificuldade, ou resistidos contra os testes de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam sendo cautelosos).A Rodada de Combate
Uma rodada representa cerca de seis segundos no mundo de jogo. No mundo real, a rodada é o tempo necessário para cada jogador (incluindo o mestre) fazer alguma coisa. Em sua Iniciativa, cada jogador tem a chance de executar uma ou mais ações.Pense em "rodada" como se fosse uma medida de tempo, como "mês": o mês representa os dias marcados no calendário, mas também determina o tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte.
Assim, a rodada começa quando o primeiro jogador (aquele que teve Iniciativa mais alta) vai agir, e termina após o último (aquele com Iniciativa mais baixa) fazê-lo. Mas a rodada também é o tempo entre uma Iniciativa e a mesma Iniciativa na rodada seguinte. Efeitos que duram certo número de rodadas terminam imediatamente antes do mesmo resultado de Iniciativa quando se iniciaram, após o número apropriado de rodadas.
Tipos de Ações
A cada rodada, no seu turno, você pode fazer:- Uma ação padrão e uma ação de movimento (ou vice-versa).
- Duas ações de movimento.
- Uma ação completa.
- Você também pode executar qualquer quantidade de ações livres e reações.
Ação Padrão: Basicamente, uma ação padrão permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque ou conjurar uma magia são as ações padrão mais comuns.
Ação de Movimento: Esta ação representa algum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum é percorrer uma distância igual a seu deslocamento. Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta, beber uma poção e montar num cavalo também são ações de movimento.
Ação Completa: Este tipo de ação exige todo o seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão e sua ação de movimento — mas, normalmente, você ainda pode realizar ações livres e reações.
Ação Livre: Esta ação não exige quase nenhum tempo e esforço. Lançar um objeto no chão, ou gritar uma ordem simples, são exemplos de ações livres — mas o mestre sempre pode decidir que uma ação é complicada demais para ser livre. Por exemplo, dizer uma frase curta é uma ação livre, mas recitar todo o mito da criação leva várias rodadas!
Reação: Uma reação acontece em resposta a outra coisa. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que você pode realizar qualquer quantidade delas. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente, voluntária, executada apenas na Iniciativa do personagem; mas uma reação é um reflexo ou resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é seu turno. Você pode reagir mesmo se não puder realizar ações normais, como quando estiver atordoado. Um teste de Percepção para perceber um orc escondido atrás das pedras, ou um teste de Reflexos para escapar de um explosão, são exemplos de reações.
- Ações Padrão:
Ações Padrão
Sua ação padrão normalmente representa a coisa mais importante que você vai fazer em seu turno.
Ataque corpo-a-corpo: Com uma arma corpo-a-corpo, você pode atacar qualquer inimigo dentro de seu alcance natural (1,5m para criaturas Pequenas e Médias; ou um inimigo adjacente, no mapa). Personagens maiores, ou usando certas armas, podem atacar mais longe (e também executar outras manobras que exigem uma jogada de ataque, como agarrar, derrubar...)
Ataques à distância: Com uma arma de ataque à distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga ver, e que esteja a até quatro vezes o alcance da arma.
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo: Quando faz um ataque à distância contra um alvo envolvido em combate corpo-a-corpo, você sofre uma penalidade de -4 na rolagem de ataque. Um personagem está em combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacente, no tabuleiro) de qualquer inimigo.
Ataques Adicionais: Em alguns casos especiais, você pode usar uma ação padrão para fazer mais de um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um ataque, um movimento e depois outro ataque.
As formas mais comuns de fazer ataques extras são: os chifres de um minotauro; a rajada de golpes do monge, a forma selvagem do druida e talentos como Ataque Duplo, Combater com Duas Armas, Tiro Múltiplo e Trespassar.
Ataques de Toque: Às vezes você precisa apenas tocar o alvo, sem precisar atravessar sua armadura. Nesses casos, em vez de uma jogada de ataque normal contra CA do alvo, faça uma jogada de ataque oposta a um teste de Reflexos do Alvo. Se você for bem-sucedido. acertou o ataque de toque.
Lançar uma magia: Quase todas as magias exigem uma ação padrão para serem conjuradas.
Preparar: Esta ação permite que você fique pronto para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais tarde, depois da sua Iniciativa, mas antes da sua Iniciativa na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver realizado sua ação preparada, você não tem mais direito a realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.
Usar um talento: Alguns talentos de determinadas classes exigem uma ação padrão para serem usados.Manobras de Combate
Uma manobra é um ataque corpo-a-corpo para fazer algo diferente de causar dano — como arrancar a arma do oponente ou empurrá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (uma jogada de ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Esse teste recebe +4 para cada categoria acima de Médio, ou -4 para cada categoria abaixo de Médio.
Estas são as manobras que você pode tentar:- Agarrar: Uma criatura agarrada sofre -2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
- Atropelar: Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço.
- Derrubar: Você derruba o alvo. Esta queda normalmente não causa dano, mas pode exigir um teste de Acrobacia para evitar uma queda de grande altura.
- Desarmar: Você derruba um item que a criatura esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja voando, ou sobre uma ponte, etc).
- Empurrar: Você empurra a criatura 1,5m. Para cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo para empurrá-lo, e pode avançar até o limite do seu deslocamento.
- Separar: Você atinge um item que a criatura esteja segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em "Quebrando Objetos".
- Fintar: Para confundir um inimigo, faça um teste de Enganação oposto a um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente estará desprevenido quando você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até o fim da próxima rodada.
Enquanto agarra uma criatura, você fica com uma mão ocupada e move-se metade do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação livre.
Atropelar é uma ação padrão, ou uma ação livre se tentado durante uma investida.
- Ações de Movimento:
Ações de Movimento
Uma ação de movimento serve para mudar algo de posição — seja você, seja um item. Este tipo de ação nunca envolve atacar, interferir ou causar qualquer efeito nocivo a outra criatura.
Você pode executar uma ação de movimento por rodada. Ou duas, se desistir de sua ação padrão.- Levantar-se: Levantar do chão exige uma ação de movimento.
- Movimentar-se: Você pode percorrer uma distância igual a seu deslocamento (tipicamente 9m para raças de tamanho Médio, ou 6m para Pequeno). Outros tipos de movimento, como nadar, escalar ou cavalgar, também usam essa ação.
- Manipular item: Muitas vezes, manipular um item exige uma ação de movimento. Pegar um objeto em uma mochila, abrir ou fechar uma porta, beber uma poção e atirar uma corda para alguém são ações de movimento.
- Sacar ou guardar arma: Sacar ou guardar uma arma exige uma ação de movimento. Se você tiver o talento Saque Rápido, pode sacar ou guardar uma arma por rodada como uma ação livre.
- Levantar-se: Levantar do chão exige uma ação de movimento.
- Ações Completas:
Ações Completas
Uma ação completa consome todo o seu tempo e esforço durante a rodada inteira, impedindo você de executar ações padrão ou de movimento.- Corrida: Você pode correr mais rapidamente que seu deslocamento normal. Veja a perícia Atletismo para detalhes.
- Investida: Também conhecida como "carga". Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade de -2 na classe de armadura até o inicio de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.
- Usar um talento: Alguns talentos, como Ataque Giratório, Exigem uma ação completa para serem usados.
- Ações Livres:
Ações Livres
Uma ação livre demanda pouco ou nenhum tempo, esforço ou atenção. Normalmente você pode executar quantas ações livres quiser por turno, mas o mestre pode limitar ou proibir certa açoes muito comlexas.- Atrasar: Escolhendo atrasar sua ação, você age mais tarde na ordem de Iniciativa voluntariamente pelo resto do combate. Quando sua nova (e menor) Iniciativa chegar, você age normalmente. Você pode especificar este novo valor de Iniciativa, ou apenas esperar até algum momento para agir, fizando sua nova Inicitiva neste ponto. Atrasar é útil para ver o que seus amigos ou inimigos farão, antes de decidir o que você mesmo fará.
- Limites para atrasar: Você pode atrasar sua Iniciativa até -10 menos seu bônus total de Iniciativa. Quando a contagem de Iniciativa chega a esse ponto, você deve agir, ou abrir mão de qualquer ação na rodada. Por exemplo, um personagem com um bônus de Iniciativa +3 pode esperar até a contagem de Iniciativa chegar até -13. Nesse ponto, ele deve agir ou desistir de seu turno. Isso importa quando vários personagens atrasam suas ações.
- Vários atrasos: Se vários personagens estão atrasando suas ações, aquele com o maior bônus de Iniciativa (ou a maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens que estejam atrasando quiserem agir na mesma contagem de Iniciativa, aquele com maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens estão tentando agir um depois do outro, aquele com o maior bônus de Iniciativa tem direito de agir depois.
- Falar: Em geral, falar é uma ação livre. Conjurar magias, ou usar habilidades de classe que dependem da voz (como música de bardo), não são ações livres. O mestre também pode limitar aquilo que você consegue falar durante uma rodada (vinte palavras são o limite padrão).
- Jogar-se no chão: Jogar-se no chão é uma ação livre (embora se levantar seja uma ação de movimento).
- Largar um item: Deixar cair um item que esteja segurando é uma ação livre. Mas deixar cair (ou jogar) um item com a intenção de acertar algo é uma ação padrão. E deixar cair (ou jogar) um item para que outra pessoa agarre é uma ação de movimento.
Ferimentos e Morte
Sempre que um personagem recebe dano — golpeado pelo machado de um assaltante gnoll, atingido por uma bola de fogo ou caindo em uma armadilha kobold —, ele perde pontos de vida. Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem, ou em qualquer papel avulso. Quando sofre dano, subtrai este valor de seus pontos de vida.Perda de Pontos de Vida
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua armadura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você de agir normalmente — não até que seus pontos de vida cheguem a 0 ou menos.Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um teste de Constituição (CD 15) para estabilizar e parar de sangrar. Se falhar, você perde 1d4 pontos de vida e continua sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até estabilizar ou morrer.
Um personagem sangrando pode ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15), ou com qualquer magia ou efeito de que cure pelo menos 1 PV. Se restaurar seus pontos de vida para 1 ou mais, você recobra a consciência e pode agir normalmente.
Quando seus pontos de vida chegam a um número negativo igual à metade de seus PV totais, você morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vivo com -14 PV, mas morre quando chega em -15 PV.
É possível ressuscitar um personagem morto, embora apenas magias poderosas sejam capazes disso. Normalmente, é mais simples construir um novo personagem para continuar jogando!
Cura
Há alguns tipos de cura:Cura natural: Com uma noite de descanso completo (pelo menos oito horas de sono) você recupera 1 ponto de vida por nível de personagem. Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 pontos de vida com uma noite de sono. Qualquer interrupção significativa (como um combate) impede a recuperação naquela noite.
Cura mágica: Certas habilidades, magias e itens mágicos podem recuperar pontos de vida. O efeito normalmente é instantâneo.
Condições Especiais
Camuflagem: Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não. Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%. Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro (anões) ignoram camuflagem total por escuridão.Cobertura: Você recebe cobertura quando está atrás de algo que bloqueia o ataque dos inimigos. Cobertura fornece +4 na classe de armadura. Você recebe cobertura total quando seus inimigos não puderem alcançá-lo — por exemplo, atrás de uma parede. Cobertura total impede que você seja atacado.
Flanquear: Quando você luta corpo-a-corpo com um oponente, e um aliado faz o mesmo no lado oposto — ou seja, o inimigo está exatamente entre vocês —, então vocês estão flanqueando o alvo. Ambos recebem +2 em suas jogadas de ataque contra o alvo flanqueado. Não se pode flanquear à distância.
- Condições Especiais:
Tamanho
A maior parte dos personagens jogadores é de tamanho Médio, e alguns poucos são Pequenos. No entanto, existem criaturas ainda menores, como fadas; ou bem maiores, como dragões.Assim como raças Pequenas sofrem ajustes em suas jogadas de ataque, CA e Furtividade, o mesmo vale para seres de outros tamanhos — é mais fácil acertar ou perceber um gigante do que um inseto!
Criaturas de tamanho Grande ou maior também usam regras um pouco diferentes. Elas têm alcance natural superior a 1,5m, sendo capazes de fazer ataques corpo-a-corpo contra alvos mais distantes. Se você usa ataques de oportunidade, criaturas com mais alcance também tem área de ameaça maior; uma criatura Enorme pode atacar corpo-a-corpo criaturas a até 4,5m de distância.
- Tamanhos:
- https://i.imgur.com/DXBuSoC.png
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